Opdrachten B

Opdracht 5

Bekijk de als dan regels bij programmeren, schrijf bij elke regel de juiste als dan zin.

Opdracht 6

Voeg de regels aan je eigen programma toe en bekijk wat er gebeurt.

Opdracht 7

Kan je nu ook een regel verzinnen voor als het karakter de bom raakt? (tip: collision)

We kunnen de bom natuurlijk ook weer niet zo eenvoudig onschadelijk maken. Dus zodra je de bom raakt dreigt deze af te gaan (wijzig animatie). Er verschijnt nu een tafel met een groen flesje in de scène op het onderste platform. Je moet zo snel mogelijk dit flesje ophalen en dan terug naar de bom.

tafel en bottle

Opdracht 8

Voeg de tafel en het flesje toe aan je objecten en zorg dat deze zichtbaar worden op het moment dat je de bom activeert.

Opdracht 9

Het karakter gaat nu het flesje pakken. Het flesje verdwijnt dan van de tafel. Je zorgt dat het karakter een variabele (eigenschap) heeft waarmee je bijhoudt hoeveel flesjes deze heeft. Let op dat je het flesje niet kan pakken als deze niet zichtbaar is.

Opdracht 10

Wijzig nu opdracht 8 door te zorgen dat als het karakter een flesje heeft de bom afgaat en dus verdwijnt, maar als je geen flesje hebt het effect van opdracht 8 in stand blijft.

Programmeren Antwoorden B